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Resident Evil Aesthetics dal punto di vista del giocatore

Essendo stato rilasciato nel 1996, il Resident Evil è diventato un modello per l’orrore dei giochi per i successivi 9 anni, mentre questo modello stesso non ha coperto il Resident Evil 4. Silent Hill, Fatal Frame, Obscure Games – Tutto questo è un residente come (come), cioè giochi che copiano un residente. Anche solo al buio, che si chiama il giocatore del residente su Internet, era residente in LIC nella parte del nuovo incubo. Evito deliberatamente il termine horror di sopravvivenza, poiché questo è più il termine di marketing che il genere. E se dal 1996 al 2005 ha sostituito con successo il termine residente-laca, dal momento che la maggior parte degli orrori di sopravvivenza emessi erano una copia del residente, ed era abbastanza chiaro per il giocatore ciò che questo genere fosse, ora sotto un termine tale che poteva lasciare, ha smesso di essere associato a qualsiasi gioco e attira solo un paio di cose astratte nella testa del giocatore, “bene, sopravvivenza, ben scaricante”. E come appare e suona sarà incomprensibile. In precedenza, l’orrore di sopravvivenza significava un residente, e ora è solo una traduzione di “orrore per la sopravvivenza”, che non ha alcun senso. Pertanto, questo termine dovrebbe essere trattato attentamente.

Quindi, l’estetica di Resident Evil dal punto di vista del giocatore. Per cominciare, che questo è generalmente il punto di vista del giocatore. Per la critica (critica come studio e non dalla parola “critica”) – questa è la percezione del lavoro da giocare. Non un’interpretazione di un meccanico, ma solo le azioni del giocatore e la sensazione da questo. La meccanica principale e la principale caratteristica distintiva della classica serie Resident Evil sono la ricerca, un tale tipo. Dove la dimora è una posizione simile a labirinto con passaggi segreti alla maniera dei muratori dai film. Il modello del giocatore, come prima nel secondo episodio di Interactive Criticism (disponibile su Steam), ha ammesso Jill – Pull by the Pens. The player needs to check all the doors in his path in search of open to find there the key or item that will help open another closed door and so on until all the doors are open. La posizione è sempre grande e si può dirlo per l’intero gioco, poiché ulteriori zone sono associate al principale e fanno parte. Tale formula di studio è la principale estetica della serie e, quindi, il genere horror di sopravvivenza, se questa base non lo è, non sarà possibile classificare il gioco per questo genere, ad esempio il Resident Evil 4 e il Resident 4 -Lac del gioco, come lo spazio morto, non è sopravvivere orrore, come un residente -metro -tank in loro è completamente assente. Ma parleremo di non una formula classica un’altra volta.

Ora parliamo del modello https://wazambacasinoonline.it/ di battaglia. Descriverò l’esempio: il nemico è sempre vicino, scapperai a una distanza di sicurezza e premi sul grilletto. Grazie alla camera statica cambiata, non vedi il nemico, non sai quanto sia vicino. Continui a sparare con sicurezza che lo ucciderai prima che ti arrivi, perché ci metti un sacco di cartucce. Ma la realtà è un po ‘diversa e gli zombi ti mordono. Liberato dalla sua cattura, stai facendo un altro paio di colpi, ma non muore. Istintivamente torna indietro, ma non aiuta, quindi ti giri e corri. Un altro colpo e zombi cadono, ma è morto? Questa storia non è solo una rivisitazione di ciò che sta accadendo sullo schermo, sono le sensazioni che sono dietro le tue azioni, questo è ciò che accade nella tua testa nel processo di sperimentazione di questa situazione. La lentessa generale, come nei primi film horror, che è dato dalla manovrabilità assente dell’eroina e dall’incapacità di correre durante le riprese, la claustrofobia dei corridoi, che non dà un posto per la manovra – tutto ciò rende inevitabilmente il modello descritto e crea l’easetica della battaglia nella battaglia residente cattiva nel male. Una battaglia piena di ansia e che ricorda un film da un film, ma creata da un giocatore, le sue soluzioni e il suo comportamento.

C’è un altro giocatore interessante nel giocatore di gioco LAC: questa è le esperienze dell’ignoranza di ciò che è dietro la porta che si apri e la successiva soluzione del problema che è stata in grado. Zombie può essere troppo vicino al giocatore, ce ne possono essere troppi, e mentre la porta si sta aprendo lentamente, ti stai preparando per l’ignoto. Reazione istintiva a una situazione difficile: una svolta alla porta e fuggi. And if you have chosen not a quick reversal for a combination of keys, but a slow stic, then the tension increases, since you remain in the hostile atmosphere much longer and forced to watch how the enemy is slowly coming to you closer and closer, as in a slow -down frame.

Tre modelli di giocatori descritti sono i più importanti e interessanti per i giochi di gioco lac. Sono loro che creano estetica dal punto di vista del giocatore. Finiremo questo su questo, ma la prossima settimana un video sull’estetica visiva del gioco l’orrore sarà rilasciato sul nostro canale YouTube, quindi non rilassarti. Iscriviti a YouTube, VK e Steam, in modo da non perdere materiale interessante. Proprio ora, un nuovo episodio interattivo dedicato a Scummers è stato pubblicato su Steam, ti consigliamo di familiarizzare.

P.S.: Questo articolo è un video di decodifica, ti consigliamo di familiarizzare con esso, poiché il formato di testo non può visualizzare completamente tutti i modelli del giocatore.

Autore: Alexander Polutov – Sviluppatore e aorista di un videogioco, partecipante ai principali festival internazionali di videogiochi indipendenti Indiecade Europe 2016, 13 ° International Mobile Gaming Awards Global, Judge IMGA Global.

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